Kita bisa memilih untuk memotong
atau bulat bahwa nilai ke integer terdekat, tapi itu akan mengakibatkan
perilaku canggung. Tekstur akan berkedip dengan gerakan kamera halus sebagai
piksel "melompat" dari satu Texel yang lain. Itulah mengapa kebanyakan
kartu grafis mendukung penyaringan tekstur, yang nilai rata-rata Texel
menggunakan filter yang berbeda untuk mendapatkan penampilan yang tepat.
Sebuah kartu tanpa penyaringan,
seperti model awal dan paling rasterizers software, dikatakan menggunakan kebijakan
tetangga terdekat. Ini putaran nilai Texel ke integer terdekat. Tapi yang
paling populer penyaring tekstur penyaringan bilinear, yang menyaring baik di U
dan arah V menggunakan dua nilai yang bersebelahan. Dalam kasus sebelumnya,
nilai U akan tetap tanpa filter karena itu sudah menjadi nomor integer,
sedangkan nilai V akan menjadi gabungan dari 60 persen dari Texel (192,90) dan
40 persen dari Texel (192,89).
Jenis yang lebih canggih dari
penyaringan penyaringan trilinear, yang digunakan dalam strategi mipmapping.
Mipmapping adalah teknik yang sangat penting yang akan kita bahas dalam bagian
berikutnya.
Apapun masalahnya, penyaringan
tekstur biasanya tersedia dalam sebagian besar pemrograman API. Dalam OpenGL,
penyaringan dapat diatur per tekstur, sehingga masing-masing dapat memiliki
pilihan sendiri penyaringan. Yang dibutuhkan adalah panggilan fungsi
glTexParameteri (GLenum sasaran,
GLenum pname, GLenum param);
dimana target baik harus
GL_TEXTURE_1D atau GL_TEXTURE_2D tergantung pada jenis tekstur. Parameter
kedua, pname, menentukan filter mana kita ingin memodifikasi. OpenGL memiliki
filter pembesaran, yang digunakan setiap kali Texel yang ditugaskan ke suatu
daerah lebih besar dari pixel, dan filter minification, yang diterapkan texels
ukuran subpixel. Kedua konstanta simbolis yang GL_TEXTURE_MIN_FILTER dan
GL_TEXTURE_MAG_FILTER. Parameter terakhir (Glenum param) digunakan untuk
menentukan nilai dari filter yang dipilih. Nilai-nilai yang tersedia adalah
GL_NEAREST dan GL_LINEAR, yang menetapkan penyaringan bilinear. Berikut adalah
kode untuk mengatur tekstur bilinear bawah OpenGL:
glTexParameteri (GL_TEXTURE_2D,
GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); glTexParameteri (GL_TEXTURE_2D,
GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
Di bawah DirectX, hasil yang sama
dapat dicapai dengan samplers tekstur, yang merupakan objek yang menentukan
bagaimana peta tekstur diakses dan disaring. Berikut adalah kode sumber setara:
IDirect3DDevice9 ::
SetSamplerState (0, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_LINEAR); IDirect3DDevice9 ::
SetSamplerState (0, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_LINEAR);
Tidak ada komentar:
Posting Komentar