Rabu, 22 Mei 2013

PENYARINGAN

Koordinat tekstur biasanya digambarkan sebagai nilai floating-point. Kita baru saja melihat bagaimana mereka dapat melampaui 0 .. 1 kisaran, tapi demi bagian ini, mari kita asumsikan mereka dibatasi untuk 0 .. 1 nilai. Kita dapat mengalikan tekstur koordinat dengan ukuran peta tekstur untuk mendapatkan Texel kita harus berlaku untuk pixel diberikan. Misalnya, texturing koordinat (0.75,0.35) diterapkan pada 256x256 peta akan berakhir dipetakan di Texel (192, 89,6). U koordinat adalah nilai integer, tapi perhatikan bagaimana nilai V jatuh di tengah dari dua nilai, atau texels.


Kita bisa memilih untuk memotong atau bulat bahwa nilai ke integer terdekat, tapi itu akan mengakibatkan perilaku canggung. Tekstur akan berkedip dengan gerakan kamera halus sebagai piksel "melompat" dari satu Texel yang lain. Itulah mengapa kebanyakan kartu grafis mendukung penyaringan tekstur, yang nilai rata-rata Texel menggunakan filter yang berbeda untuk mendapatkan penampilan yang tepat.

Sebuah kartu tanpa penyaringan, seperti model awal dan paling rasterizers software, dikatakan menggunakan kebijakan tetangga terdekat. Ini putaran nilai Texel ke integer terdekat. Tapi yang paling populer penyaring tekstur penyaringan bilinear, yang menyaring baik di U dan arah V menggunakan dua nilai yang bersebelahan. Dalam kasus sebelumnya, nilai U akan tetap tanpa filter karena itu sudah menjadi nomor integer, sedangkan nilai V akan menjadi gabungan dari 60 persen dari Texel (192,90) dan 40 persen dari Texel (192,89).

Jenis yang lebih canggih dari penyaringan penyaringan trilinear, yang digunakan dalam strategi mipmapping. Mipmapping adalah teknik yang sangat penting yang akan kita bahas dalam bagian berikutnya.

Apapun masalahnya, penyaringan tekstur biasanya tersedia dalam sebagian besar pemrograman API. Dalam OpenGL, penyaringan dapat diatur per tekstur, sehingga masing-masing dapat memiliki pilihan sendiri penyaringan. Yang dibutuhkan adalah panggilan fungsi

glTexParameteri (GLenum sasaran, GLenum pname, GLenum param);

dimana target baik harus GL_TEXTURE_1D atau GL_TEXTURE_2D tergantung pada jenis tekstur. Parameter kedua, pname, menentukan filter mana kita ingin memodifikasi. OpenGL memiliki filter pembesaran, yang digunakan setiap kali Texel yang ditugaskan ke suatu daerah lebih besar dari pixel, dan filter minification, yang diterapkan texels ukuran subpixel. Kedua konstanta simbolis yang GL_TEXTURE_MIN_FILTER dan GL_TEXTURE_MAG_FILTER. Parameter terakhir (Glenum param) digunakan untuk menentukan nilai dari filter yang dipilih. Nilai-nilai yang tersedia adalah GL_NEAREST dan GL_LINEAR, yang menetapkan penyaringan bilinear. Berikut adalah kode untuk mengatur tekstur bilinear bawah OpenGL:

glTexParameteri (GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); glTexParameteri (GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);

Di bawah DirectX, hasil yang sama dapat dicapai dengan samplers tekstur, yang merupakan objek yang menentukan bagaimana peta tekstur diakses dan disaring. Berikut adalah kode sumber setara:

IDirect3DDevice9 :: SetSamplerState (0, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_LINEAR); IDirect3DDevice9 :: SetSamplerState (0, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_LINEAR);

Tidak ada komentar:

Posting Komentar