Rabu, 22 Mei 2013

PENYARINGAN

Koordinat tekstur biasanya digambarkan sebagai nilai floating-point. Kita baru saja melihat bagaimana mereka dapat melampaui 0 .. 1 kisaran, tapi demi bagian ini, mari kita asumsikan mereka dibatasi untuk 0 .. 1 nilai. Kita dapat mengalikan tekstur koordinat dengan ukuran peta tekstur untuk mendapatkan Texel kita harus berlaku untuk pixel diberikan. Misalnya, texturing koordinat (0.75,0.35) diterapkan pada 256x256 peta akan berakhir dipetakan di Texel (192, 89,6). U koordinat adalah nilai integer, tapi perhatikan bagaimana nilai V jatuh di tengah dari dua nilai, atau texels.


Kita bisa memilih untuk memotong atau bulat bahwa nilai ke integer terdekat, tapi itu akan mengakibatkan perilaku canggung. Tekstur akan berkedip dengan gerakan kamera halus sebagai piksel "melompat" dari satu Texel yang lain. Itulah mengapa kebanyakan kartu grafis mendukung penyaringan tekstur, yang nilai rata-rata Texel menggunakan filter yang berbeda untuk mendapatkan penampilan yang tepat.

Sebuah kartu tanpa penyaringan, seperti model awal dan paling rasterizers software, dikatakan menggunakan kebijakan tetangga terdekat. Ini putaran nilai Texel ke integer terdekat. Tapi yang paling populer penyaring tekstur penyaringan bilinear, yang menyaring baik di U dan arah V menggunakan dua nilai yang bersebelahan. Dalam kasus sebelumnya, nilai U akan tetap tanpa filter karena itu sudah menjadi nomor integer, sedangkan nilai V akan menjadi gabungan dari 60 persen dari Texel (192,90) dan 40 persen dari Texel (192,89).

Jenis yang lebih canggih dari penyaringan penyaringan trilinear, yang digunakan dalam strategi mipmapping. Mipmapping adalah teknik yang sangat penting yang akan kita bahas dalam bagian berikutnya.

Apapun masalahnya, penyaringan tekstur biasanya tersedia dalam sebagian besar pemrograman API. Dalam OpenGL, penyaringan dapat diatur per tekstur, sehingga masing-masing dapat memiliki pilihan sendiri penyaringan. Yang dibutuhkan adalah panggilan fungsi

glTexParameteri (GLenum sasaran, GLenum pname, GLenum param);

dimana target baik harus GL_TEXTURE_1D atau GL_TEXTURE_2D tergantung pada jenis tekstur. Parameter kedua, pname, menentukan filter mana kita ingin memodifikasi. OpenGL memiliki filter pembesaran, yang digunakan setiap kali Texel yang ditugaskan ke suatu daerah lebih besar dari pixel, dan filter minification, yang diterapkan texels ukuran subpixel. Kedua konstanta simbolis yang GL_TEXTURE_MIN_FILTER dan GL_TEXTURE_MAG_FILTER. Parameter terakhir (Glenum param) digunakan untuk menentukan nilai dari filter yang dipilih. Nilai-nilai yang tersedia adalah GL_NEAREST dan GL_LINEAR, yang menetapkan penyaringan bilinear. Berikut adalah kode untuk mengatur tekstur bilinear bawah OpenGL:

glTexParameteri (GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); glTexParameteri (GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);

Di bawah DirectX, hasil yang sama dapat dicapai dengan samplers tekstur, yang merupakan objek yang menentukan bagaimana peta tekstur diakses dan disaring. Berikut adalah kode sumber setara:

IDirect3DDevice9 :: SetSamplerState (0, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_LINEAR); IDirect3DDevice9 :: SetSamplerState (0, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_LINEAR);

Game Engine


Definisi Game Engine
Game Engine adalah system perangkat lunak yang dirancang untuk menciptakan dan pengembangan video game. Ada banyak mesin permainan yang dirancang untuk bekerja pada konsol permainan video dan sistem operasi desktop seperti Microsoft Windows, Linux, dan Mac OS X. fungsionalitas inti biasanya disediakan oleh mesin permainan mencakup mesin render ( “renderer”) untuk 2D atau 3D grafis, mesin fisika atau tabrakan (dan tanggapan tabrakan), suara, script, animasi, kecerdasan buatan, jaringan, streaming, manajemen memori, threading, dukungan lokalisasi, dan adegan grafik. Proses pengembangan permainan sering dihemat oleh sebagian besar menggunakan kembali mesin permainan yang sama untuk menciptakan permainan yang berbeda.


Tipe – tipe Game Engine
Game engine biasanya datang dengan berbagai macam jenis dan ditujukan untuk berbagai kemampuan pemrogramman. Tapi dalam pembahasan sekarang ini, ketimbang harus me-list semua jenis game engine yang ada di wikipedia, mendingan kita bahas garis besar nya saja.

Roll-your-own game engine. Banyak perusahaan game kecil seperti publisher indie biasanya menggunakan engine nya sendiri. Ini berarti mereka menggunakan API seperti XNA, DirectX atau OpenGL untuk membuat game engine mereka sendiri. Disisi lain, mereka kadang menggunakan libraries komersil atau malah open source. Terkadang mereka malah membuat semuanya dari nol.
Biasanya, game engine tipe ini lebih disukai karena selain kemungkinan besar tersedia gratis, juga memperbolehkan mereka, para developer, lebih fleksibel dalam mengintegrasikan komponen yang diinginkan untuk dibentuk sebagai game engine mereka sendiri. Kelemahannya, banyak engine yang dibuat dengan cara semacam ini malah menyerang balik developernya. Menara Games Studio membutuhkan satu tahun penuh untuk menyempurnakan game engine nya, hanya untuk di tulis ulang semuanya dalam beberapa hari penggunaan karena adanya bug kecil yang sangat mengganggu.

Mostly-ready game engines. Engine engine ini biasanya sudah menyediakan semuanya begitu diberikan pada developer / programmer. Semuanya termasuk contoh GUI, physiscs, libraries model dan texture, dan segalanya. Banyak dari mereka yang sudah benar benar matang, sehingga dapat langsung digunakan untuk scripting sejak hari pertama.
Biasanya game engine semacam ini memiliki batasan batasan, terutama jika dibandingkan dengan game engine sebelumnya yang benar benar terbuka lebar. Hal ini ditujukan agar tidak terjadi terlalu banyak error yang mungkin terjadi setelah sebuah game yang menggunakan engine ini dirilis, dan masih memungkinkan game engine nya itu sendiri untuk mengoptimalkan kinerja game nya. Banyak dari game engine seperti ini, Unreal Engine, Source Engine, id Tech Engine dan sebagainya, yang sudah sangat optimal dibandingkan jika harus membuat dari awal. Hal ini dengan serta merta menyingkat sangat banyak waktu dan jelas, biaya dari para Developer game.

Point-and-click engines. Engine untuk point-and-click merupakan engine yang sangat amat dibatasi, tapi dibuat sangat user friendly. Kamu bahkan bisa mulai membuat game mu sendiri menggunakan engine seperti GameMaker, Torque Game Builder dan Unity3D. Dengan sedikit memanfaatkan coding, kamu sudah bisa merilis game point-and-click yang kamu banget.
Kekurangannya terletak pada terbatasnya jenis interaksi yang bisa dilakukan, dan biasanya hal ini mencakup semuanya, mulai dari grafis, hingga tata suara. Tapi bukan berarti game engine jenis ini nggak berguna, bagi developer cerdas dan berdaya kreativitas tinggi, game engine bapuk seperti ini bisa dirubah menjadi sebuah game menyenangkan, seperti Flow. Game engine seperti ini memang ditujukan bagi developer yang ingin menyingkat waktu pemrogramman, dan secepatnya merilis game game mereka.


Proses Membuat Game
Membuat game adalah proses yang kompleks. Seperti yang telah dijelaskan, ini sama saja dengan kegiatan memprogram ketika membuat perangkat lunak pada umumnya. Ada sesi merancang, membuat flowchart, menulis kode-kode, menguji program, debugging, mengkompil, lalu mendistribusikan. Perbedaan dengan membuat perangkat lunak biasa adalah game memiliki banyak objek kompleks yang unik di luar teknis pemrograman itu sendiri. Maksudnya, suatu game tidak hanya melibatkan penciptaan kode-kode program semata, melainkan juga objek lain seperti musik, SFX, citra 2D dan 3D, animasi, cerita, hukum ekonomi, kecerdasan buatan (AI), dan sebagainya.


Secara sederhana proses pembuatan game dapat dijabarkan sebagai berikut.
1. Merancang/designing.
2. Mewujudkan rancangan.
3. Memprogram/mengcompile.

Dalam merancang/mendesain game, seorang perancang (atau satu tim perancang) mengumpulkan ide-ide dulu selama kurun waktu tertentu. Ide yang dimaksud adalah
1. seperti apa game itu nantinya,
2. genrenya apa,
3. bisa dimainkan oleh berapa orang,
4. memakai sistem skor atau tidak,
5. karakterkarakternya (termasuk sketsa/gambarnya plus biodata juga),
6. aturan-aturan permainan (HP/MP/FP/LP/lainnya),
7. cerita dalam game,
8. berapa level karakter ,
9. perilaku karakter pada tiap-tiap level,
10. equipment/peralatan karakter (pedang, pistol, palu, parang, panah, sekop, helm, pakaian/zirah, tato, bom, senjata mesin, bazoka, dsb.),
11. lingkungan tempat karakter beraksi (termasuk dunia, peta, jalan raya, bangunan, dsb.),
12. kendaraan (mobil, kereta, pesawat, kapal, papan luncur, sepeda motor, dsb.),
13. tipe akhir permainan (closedended atau openended),
14. engine yang akan digunakan,
15. sistem pencahayaan (HDRI atau tidak),
16. hukum ekonomi ( misalnya perbedaan kurs mata uang dalam game, contohnya ada dibRF Online),
17. AI dan sebagainya.



sumber:http://reisharanty-ranty.blogspot.com/2011/05/tentang-game-engine.html